キャラクター作成・登録の仕方 |
ジョードヌ出身者が、異名や通り名ということでカタカナの名前を名乗ることはもちろん可能です。 また、既存の作品からの、明らかなパロディ、あるいは借用、あるいはオマージュなどはご遠慮下さいませ。 |
種族 | 寿命 | ||
人族 | 人間 | 創造竜がその手で最初に創り上げた、知性ある生物「人間」の末裔です。 かれらは、当人たちが思っているような「純血」の人間ではありませんし、人族の神話で語られているような「始祖たる白銀の巨人」の子孫でもありません。はじめの人間が創造されてから、いくつもの新しい知性ある生物が産み落とされ、「人間」たちは、どのような種族とも混血できる能力を有していたため、当然のようにそれらと混ざりあっていきました。その中で、「人間」の純血は失われ、既に、本当の意味での「人間」は存在しません。なので、この種族は、人族の中で、もっとも「人間」に近い特徴を残しているというだけです。本来持っていた、「どの種族とも混血できる能力」はかなり失われ、別の形で残されています。 かれらは、どこの地域でも見ることのできる種族です。 生命力は平凡ながら、あらゆる人族の中で、もっとも生存力に卓越した種族で、どのような場所、どのような環境でもしぶとく生き残っていくことができるほどです。かれらは、鍛えられていない鉄くれ、磨かれていない宝石のようなもので、様々な刺激から、様々な経験を得て、どのような形にも成長していくことができる唯一の種族です。(どの種族とも混血できる能力は、このような形に姿を変えたのでした。つまり、「どのような状況にも合わせられる」) そのため、成長をしていない人間ほど、他の種族から、歯がゆく、情けなく見える種族もありません。磨けば光るはずの玉が、自ら望んで石ころのままでいようとしているように見えるのです。 能力的には平均的で、知られているどのような職業にも適正を示します。 ↑ 種族トップ |
60歳 |
エルフ | 「人間」と木々から生まれた種族です。 森の守り手として知られ、あらゆる自然と共感することができます。体格的には人間に劣るものの、知性に優れ、魔力に対して優れた感応力を持ちます。この種族には「エルフの木立」という集落があり、種族全体の精神的な故郷となっています。 極めて平和的で、平穏を好む種族です。しかし(むしろ、そのためか)外敵に対しては非常に攻撃的になります。 長い寿命を、いかに楽しく過ごすかについて考え続けてきたような種族とも言え、芸術を重要視し、音楽や詩歌、絵画などを特に好みます。かれらは、優れた芸術家を王侯よりも偉大な人物として考えます。エルフの里を訪れた吟遊詩人は、寒村にいるときのそれよりも更に暖かい歓待を受けて驚くことでしょう。 木々の特徴を持っているため人間よりも遙かに寿命が長いため、寛容で、鷹揚で、暢気で、楽天的です。また、寿命が長い分、成熟するまでに非常に長い時間を要します。 生殖能力は低いものの、恋人は気軽に作ります。結婚の習慣も持ちません。(だって、木々や花々は結婚しませんものね?) エルフの老化は、だいたい400歳ほどを越えてから始まり、450歳ほどでようやく、初老の人間くらいの容貌になります。 それ以前では、容姿で年齢を推し量ることはできないため、髪で年齢を表わします。 100歳までは肩、200歳までは背中まで、300歳で腰、400歳でふくらはぎまでで、それぞれ髪型は、結い上げ以外は自由です。400歳以上になると、足下までの髪を結い上げます。ただし、これはエルフの里の慣習で、外のエルフがこういった格好をしているとは限りません。 所持技能: 旅/森林(1) 視覚(1) ↑ 種族トップ |
500歳 | |
ドワ|フ | 「人間」と岩から生まれた種族です。 地穴に住み、岩を切り崩し、金属を隣人として生活しています。暗所に適応し、毒に対しても強い抵抗力を示します。(地底には毒ガスが埋まっていることもあります) かれらには「地底国ロード・ゴウロ」という国があり、ほとんどのドワーフのルーツはそちらに辿り着きます。例外は、西方の未知なる国からの漂着者のみです。 創造性の高い種族で、様々な工芸品、建築物を生み出してきました。また、大変優れた戦闘能力を持っており、昔から、「大地の神の戦鎚」と言われているほどです。信仰心も強く、戦いとなれば、神と種族のため、死も恐れずにを仕掛ける事で有名で、かれらを敵にして、畏怖の念を覚えない兵士はいないとさえ言われるほどです。 人間やエルフたちとは美的感覚を異にしており、女性でも巌のような体格であることが望まれます。といって、別に女性でも髭が生えたりはしません。ただし、男性は幼年期から髭が生えそろいますし、髭を生やしていないドワーフは大人扱いどころか、男性として扱われもしません。ちなみに、ドワーフたちは、髪型よりも髭のおしゃれをすることのほうを好みます。 寿命は長いですが、その成長は早く、だいたい五十歳ほどで肉体的にはほとんど成熟し、それから、緩やかに完成されていきます。生殖能力は人間よりやや劣る程度ですが、そもそも、そういった欲求が希薄です。 種族的に、「優れたもの」が大好きで、そういった存在(生物、無生物問わず)への敬意を惜しみません。 所持技能: 鍛冶(1) 細工(1) 暗視(1) ↑ 種族トップ |
200歳 | |
パ|ロゥフ | 人間とエルフの混血は、普通、どちらかの種族の形で生まれます。種族としては混ざり合わず、片方の特徴がもう片方の特徴を食いつぶしてしまうのです。ですが、これは両方の血がぴったりと噛み合った珍しいものです。 (とされていますが、この子供の両親がどちらも、その子供の生誕を強く願うことによって、必ずこの種族として生まれます。それなのにこの種族の数が絶対的に少なく、希少な例とされているのは、この世界の現状が残念なものであることを示します) パーロゥフとは、エルフの言葉で“祝福されたもの”という意味を持ちますが、人間からは奇異の視線を向けられることが多いです。ただし、シルヴァードでは、王子と王女の双子たち自体がこの種族であるため、そこまで異色な存在ではありません。それにそもそも複数の種族が混ざり合って生活している世界です。ですから、まったく差別されないわけではありませんが、ひどいものではありません。 どちらの長所も持ち、短所を補完した種族です。また、その生まれ方のため、かれらには独自の集落などは存在しません。 この子供は、相手もパーロゥフでなければ、必ず純人間か純エルフのどちらかとなります。 本当に珍しい種族で、大陸にも多くは存在しません。(設定上の処理として、数的制限をします) その辺りを踏まえた上で、選択して下さいませ。 また、一人のプレイヤーが作成できるキャラクターは二人までですが、本日(04/08/30)より、「二人ともパーロゥフ。あるいはパーロゥフとモノンドの組み合わせ」は禁止となります。 ↑ 種族トップ |
130歳 | |
モノンド | 人間とドワーフの混血で、パーロゥフと同じく希少な種族です。 容姿的には、やや小柄で、体毛の濃い、がっしりした体格の人間といったものとなります。どういった理由でか、魔力に対して強い抵抗を示すという特徴を持ちます。かれらは、魔法を行使することができず、また、魔法に曝されても、ちょっとした影響しか受けません。 モノンドという種族が珍しい理由はパーロゥフとは異なり、生物的に、この二つの種族の混血が難しいというだけです。それに、そもそも人間とドワーフが「連れ添う」ということ自体があまり起こりません。 パーロゥフとモノンド、この二つの種族は、それぞれの理由で、「ハーフエルフ」や「ハーフドワーフ」という名前で呼ばれることがないのです。ハーフという言葉で片づけられるほど、その例が一般的なわけではありませんから。 その生まれ方のため、かれらには独自の集落などは存在しません。 ドワーフの屈強な面を引き継ぎ、人間の器用なところを受け継いだ、非常に優れた種族です。戦闘的に特化されているとさえいえる能力を持ち、毒への耐性も残っています。 この子供はパーロゥフとは違い、別にあいてが人間でもドワーフでも、通常通りに混血していきます。 パーロゥフと同じく本当に珍しい種族で、大陸にも多くは存在しません。(設定上の処理として、数的制限をします) その辺りを踏まえた上で、選択して下さいませ。 また、一人のプレイヤーが作成できるキャラクターは二人までですが、本日(04/08/30)より、「二人ともモノンド。あるいはパーロゥフとモノンドの組み合わせ」は禁止となります。 ↑ 種族トップ |
150歳 | |
ハ|フリング | 小人のような種族で、成人しても、人間の子供と変わらない容貌と体格しか持ちません。歌を好み、どのような状況でも面白い遊びを見いだす能力に卓越しています。陽気で、遊び心が旺盛と、外見だけではなく、その心も子供めいていて、そのため、どのような種族にも愛されます。(ただし、かれらがその悪戯心を発揮したときはその限りではありません!) 手先が器用で、そのほとんどが「盗賊」的な技術を習得しています。これは、別に訓練をしたわけではなく、性格と、生まれ育った環境が、まるで盗賊になるのにぴったりのものであっただけです。(好奇心の旺盛なかれらは、閉まっている扉があればあけてみなければ気が済みません!)この種族は、適当な場所に適当に住み、場合によっては適当な場所にかれらだけの秘密の集落を持ちます。 どこかに潜入し、宝物を持ち帰って来る……といった作業には最高の相性を持ちます。 子供そのものの姿をしていますが、ちゃんと、子孫を残していくだけの能力は持ち合わせています。ハーフリングは人間と混血をすることが可能ですが、その子供はこの種族の特徴をほとんど失ってしまいます。生まれてくるのは、ちょっと小柄で童顔な人間でしかありません。しかし、かれらと結婚をするような人間がいるのでしょうか?(いないとは言えませんが) さて、果たして、かれらに円熟した人格というものが存在するのでしょうか? 生まれたときから成熟していると言えば聞こえはよいのですが、かれらは、あまり精神的な変化というものを得ることはありません。生まれたときから、ずっとそのまま変わることがないとさえ思われています。 ただし、竜追いの冒険者のような、尋常なものではとうてい得ることはできないような体験をするハーフリングは、仲間が見れば驚くほどの成長をしているものです。 また、知られてはいませんが、この種族は、元は幼くして死んだ人間の魂と夢の力が結びついて生まれたものでした。かれらの種族的な特徴(人間の子供そのもの)は、そのためです。 所持技能: 鍵開け(1) 忍び足(1) 盗み(1) 軽業(1) 聴覚(1) ↑ 種族トップ |
80歳 | |
フェアリ| | 「人間」と花々、それに純粋な魔法の力とが混ざり合って生まれた種族です。非常に小柄で、背丈も、小さいものは手の平ほど、大きいものでも一尺くらいまでの大きさしかありません。この種族は例外なく後述の「フェアリーの森」で生まれていますが、出身地は自由に選べます。それは、生まれてすぐにあちこちを飛び回るような種族のためです。 肉体的な強さは話になりませんが、エルフよりも優れた魔力と高い知性を持ち、また、背中にある虹色の薄羽を使って空を飛翔することができます。(こんな羽では、物理的に空を飛ぶ事なんて不可能です。フェアリーたちは、その羽と、魔法の力を併せて空を飛ぶことを可能にしているのです) フェアリーたちの飛行能力は、本職のものたち(鳥族など)と比べて弱く、強風や雨などで簡単に打ち落とされてしまいますし、あんまり重いものを持っていてもいけません。戦闘中のような、極度の緊張を強いるような状態にあるときや、激しい飛行運動をしているときは、かなり体力を消耗してしまいます。また、この羽は魔法の力に依存しているため、飛び続けるには精神力を消費する必要があります。そのため、かれらの羽は“魔力の翼”と呼ばれています。 また、だいたい20歳くらいで成熟し、それまではハーフリングと大差ない性格だったのが、急に豹変して、落ち着きをみせるようになります。 昔はもっと長命な種族だったのですが、創造竜が失われてから、徐々に徐々に短命になっていきました。かれらは、滅び行く自分たちの種族を救うために、創造竜を見つけようとしています。ですから、竜追いの冒険者たちには率先して、協力しようとします。 かれらは、いにしえの技術、現在では失われて、その存在ですら知られていない「古代魔法」を操ることができます。元は人間やエルフの魔法だったのですが、それをフェアリーが伝えていくようになり、今では、フェアリーでしか使えないものに変形してしまっています。 この種族には「フェアリーの森」という、特殊な集落があります。これは、一つの特定のものではなく、フェアリーの集落を総称して「フェアリーの森」というのです。これは、どこの森からも行くことができます。基本的にフェアリー以外のものは行くことはできませんが、同行者であるフェアリーが招いた時のみ、滞在することができます。(ただし、いつどんなときでも、フェアリーたちは彼を追い出すことができます) 所持技能: 嗅覚(1) 音感(1) ↑ 種族トップ |
25歳 | |
ライカンスロ|プ | 偶然、人間と獣の魂が入り交じった状態で生まれてしまった人間です。魂に持っている獣の性格を、人格に多分に投影していることを除けば、人格的にも肉体的にも、普通の人間と大して変わることはありません。獣は、普段は彼の意識の奥底にしまい込まれていますが、かれが意図したときに、獣を起こし、その力を借りることができます。それが獣化と呼ばれるもので、人間でありながら、獣の力を得ることができます。(その姿は、狼男とか、虎男とか、そういったものに変わります)獣化については、こちらに詳しく書いてあります。 この種族は、どんな獣との混合であるかによって、特徴がかなり変わってくるので、この種族を選択する場合は、事前にGMに、どのような種族にしたいかをメールで送って下さい。 所持技能: 獣の魂によって様々 ↑ 種族トップ |
60歳 | |
ハ|フドラゴン | 竜人と呼ばれる種族で、「人間」と知性ある竜の混血から生まれました。基本的に善良ですが、大抵がかんしゃく持ちで、怒らせると大変な事態を招くでしょう。なぜならかれらは非常に戦闘に向いた種族なので、その怒りに曝されて無事に済みはしないからです。 身体の奥底から呼び出した、自分の魂の質と同じ種類のブレス(魔竜の吐息と呼ばれます)を吐くことができます。 かれらは、例外なく「竜人族の谷」の出身です。 地:ガスのブレス ……即効性の猛毒のガスを吹き付けます。毒は、触れただけで効果を持つため、息を止めていても意味はありません。 水:強酸のブレス ……濃度の高い酸を、霧状にして吹き付けます。まともに浴びれば大変なことになりますし、身につけているものもぼろぼろになってしまうでしょう。 火:高熱のブレス ……生木でもあっという間に燃え上がってしまうほどの高温の息を吹き付けます。 風:轟音のブレス ……鉄板も歪むほどの衝撃波で相手を打ちのめします。衝撃波は、強烈な轟音をまき散らしながら放たれていきます。 光:閃光のブレス ……猛烈な指向性の光を生み出し、吹き付けます。まともに射られれば簡単に目が潰れてしまいますし、この吐息はかなりの熱量も持っています。また、光を苦手とする魔物や、邪悪な敵にとって、この攻撃は弱点となります。 闇:暗闇のブレス ……物体化した闇の吐息を吹き付けます。闇は相手を包み込み、光を奪い取ります。この闇は、相手の精神力を削り取る力も持っています。 鉄:破片のブレス ……無数の“力”が礫となった吐息を吹きつけます。相手はずたずたに引き裂かれることでしょう。 (それぞれ、HPやMPを消費します) かれらは、厳しい環境の中でも、たいした苦労をしないで生活でき、毒や酸に抵抗力を持ちますし、ちょっとした熱や刀刃も、その堅い鱗が阻んでしまいます。力も強く、動きは鈍いものの、生まれながらに一流の戦士としての能力を有していると言えるでしょう。 普段、かれらは人目を避けるように、サーマヴァーロフ山の南部に集落を構え、ひっそりと生活しています。排他的な傾向がありますが、連帯意識が強く、かれらと友人になれれば、これほど頼りなることはないでしょう。 かれらは、寿命が長い分、非常に成長が遅く、生物としてゆっくりと完成されていきます。年を経るほどに鱗が厚く、翼が大きくなっていきます。かれらは若い間は飛行能力を持ちませんが、200歳を超えるくらいになって、ようやく、空を飛べるくらいに、翼が成長します。 かれらは200歳で成人と認められ、一人で集落の外(というと、狭っくるしい生活に思えるかも知れません。ですが、竜人族の谷は非常に大規模な断崖で、閉鎖された村だなんてとてもいえません!)に出ること、翼を扱う訓練を受けることなどを許されます。 そうやって訓練を受けて、それに熟達したなら、翼を使って、ちょっとした時間ならば滞空できるようになります、風に恵まれれば長距離を飛行することも出来ます。この翼自体はフェアリーとは違い純粋に物理的な力で空を飛ぶものですが、その翼の機能を補助する、魔力的な機構も持っています。かれらは、自らの生命力を消耗することで、飛行能力を向上させることができます。これは竜族と同様のもので、“王の翼”という名前が付いています。 竜族はなんの苦労もなくこの能力を行使することができ、それは無意識になされてもいます。ですが、純粋な竜ではなくなってしまったかれらには、その能力は手に余るもので、我が身を傷つけてしまいます。 かれらも、フェアリーと同じく“滅びゆく種”で、創造竜がいなくなってから、だんだん子供が生まれなくなってきました。そのため、かれらも、竜追いに対しては非常に協力的ですし、自ら旅にでるものも増えています。 ↑ 種族トップ |
300歳 | |
ミラ|ジュ | 死者や、人の、死者を想う心が核となり、夢の力と結びついて生まれた種族です。ラームナードを構成する重要な因子である“夢”そのもので作られています。かれら自身だけがそのことを知っており、かれら以外のほとんどのものは、ミラージュというものの存在すら知りません。他の人からは、かれらは人間にしか見えません。 かれらと会ったことのある人も、そう多くはないでしょう。 かれらは、見た目には人間とほとんど変わりません。ただ、その持つ気配や雰囲気は非常に異質で、何か不安定な印象を抱かせます。(夢とは不安定なものですから) 偉大なる存在の夢から生まれたミラージュたちは、夢に住まい、夢を紡ぎ、夢を破壊する力を持ちます。かれらは、現実の世界では眠りに就くことはできません。その代わり、眠っている人物の、その夢の中へと入り込み、そこで休息することができます。 かれらは、非常に魔力と近い構成をしています。そのため、誰よりも巧みに魔術を操ることができます。生命力を持たず、精神の力だけでこの世界に存在し、それを失ったときは、ばらばらに砕け散り、消え去ってしまいます。かれが存在したという記憶さえ、人びとの中からは次第になくなっていってしまいます。なぜなら、夢というものは、忘れられてしまうものですから。ですが、だれかがそれを記憶し、覚え続け、その存在を夢の中に描いたとき、かれは復活を果たします。(たいてい、記憶された夢というものは、また、夢として戻ってくるものです) 傷を負うと、誰もが、かれが血しぶきを上げるのを目にするでしょう。ですが、一瞬後には“かれが痛手を負った”という事実のみが残り、舞い上がったように見えた血は消え失せ、突き刺さったはずの剣は汚れてもいません。すべてを覚えているのはかれ自身と、他のミラージュだけです。 また、攻撃を受けたとき、魔法を使用したとき、その他の原因によって精神力を消費した場合、“魔力の収穫”を除き、他者の夢の中で眠りにつく以外の精神力の回復方法はありません。 無限に生き続けますが、自身で存在をやめようとしたとき、かれらはいともたやすく消え去ってしまいます。 基本的に自我は希薄で、ぼんやりとしていることが多い種族です。(もちろん例外はあります) 何らかの使命を得たとき、完全に自己を捨て去り、その達成に全てを投げ打つ傾向があります。 生殖能力は皆無(ここで細かく補足しても仕方ありませんが、子供ができないという意味において)です。 所持技能: 方向感覚(1) 夢見(1) 夢入り(1) ↑ 種族トップ |
自由 | |
亜人族 | ノ|ム|ドゥ |
全身に白い毛を豊かにはやした巨人族です。第三位の神“賢く大きな”アガンティスに創られました。かれは、自分の分身を創ろうとしたらしく、まさに、ノームードゥたちは「賢く」、「大き」いのです。 頑丈で強靱な肉体と知性を神から与えられました。戦士に向いた種族に思われがちですが、かれらは、非常に温厚で、その肉体を戦いのために使いたいとは思いません。どのようなはみだしものでも、絶対に、この点だけは変わらないのです。それは、かれらの神が定めた性質だからです。ただし、「使いたくない」だけです。使おうとして使えないことはありませんが、彼らの分身(お分かりですよね)は、そのことは常に念頭に置いておく必要があります。 ちなみに、みな菜食主義者です。あまりの平和愛好故に、生物を癒す技術が大きく発展し、ついには「医術」と呼ばれる医療技術を完成させました。普通ならば助からない怪我、治す方法のない病気も、かれらにかかれば、たやすく制圧されてしまいます。 魔力を操る能力は持たず、魔法に対して強い耐性を示します。また、その毛皮は、かれらに寒さや傷に対する抵抗力を与えます。 サーマヴァーロフ山に、ただ一つのかれらの村があり、ノームードゥたちは例外なくこの村の出身者です。かれらの生殖能力は、非常に弱いものですので、これ以上の規模に発展することができないのです。 かれらは読書を好み、日々研鑽を積んでいます。好奇心も旺盛で、閉鎖的な場所から、様々な知識の埋もれている外界へと旅立つものも多いです。かれらに出会ったもので、幸運にもかれらの友人となれたものは、その優れた知識と知性、素晴らしい「人間性」に魅了されることでしょう。 所持技能: 文明知識(1) 言語/巨人語(3) ↑ 種族トップ |
1000歳 |
マインドフレイア | 三つの目と、雪と同じ色と光沢の肌を持つ種族です。第五位の神“竜の知恵”ラミュイニュに創られ、サーマヴァーロフ山の南端にある平野地帯で生活しています。大陸の中心部ではあまり見られず、この種族の存在自体、知らないものも多いでしょう。ですが、この特異な世界において、三つの目も、銀色の肌も、そこまで驚くべきものではありません。(ちょっとした奇異の視線くらいは向けられますが、生活に困るほどではありません。ですが、地域によっては、化け物扱いされるところもあります) この種族は、例外なく「ラミュイニュの野」の出身です。 基本的に華奢で小柄な肉体に、人並の身体能力、魔法能力を持ちます。兵士としては(無能ではありませんが)あまり優れた種族とはいえません。ですが、かれらは、独特の技術を神から与えられています。それは、“ラマァ”と呼ばれるものです。それは、電撃を放ったり、弓矢でもないのに遠くの敵を打ち落としたりすることができますが、魔法ではないのです。これは、マインドフレイアにしか理解することはできません。他のものが使おうとして使えないことはないのですが、マインドフレイアは、絶対に、どのようなことがあっても、自分たち以外のものにこれの説明はしませんし、これを触らせようともしません。また、“ラマァ”自体にも、定められた人物以外には扱えないような仕掛けがしてあります。 神がかれらに与えたものには、他に、高い知性と、記憶能力があります。かれらは一度見聞きしたものをほとんど忘れることはありません。なぜなら、マインドフレイアたちは、創造竜の創り上げた世界がどのように成長し、そして滅んでいくかを記憶するために創られたからです。この世界が終わるとき、マインドフレイアたちはラミュイニュの庭園に招かれ、そこで、それぞれが記憶した物語を神に聴かせるということになっています。そして、ラミュイニュがそれらを記録に書き記すそうです。 唯一、この世界の有り様を完全に理解している種族で(他の種族の中でも、特に賢いものは理解しているようですが)、神から与えられた名を“知識の守護者”といいます。 その知識はというと、ラームナード大辞典に匹敵するほどです(現在の大辞典の内容は希薄に過ぎますが、これはどちらかといえばGMの怠慢です)。あまりに膨大な知識を持っているために、かれら自身ですらその全てを把握できるものではありません。 それはいうなれば、世界のすべての書物を収めた図書館のようなものです(膨大な情報の中から必要な物を探し、抜き出すには鍛錬が必要で、だから司書というものがいるわけです)。かれらは経験を積むことによって、より多くの知識を引き出すことが出来るようになります(あらゆる知識判定において、関連技能を所持している場合のみ、判定にプラスの修正を得られるようになります)。 また、知りすぎているが故に、神術や森の魔法のような、「無知なる想いの力」を使用することはできません。 かれらが冒険の旅に出る理由は、「世界の出来事を記憶するため」です。もしかすると、冒険のために冒険をするような酔狂なマインドフレイアもいるかもしれません。ただし、そういった性格のマインドフレイアは、同じ種族の仲間からは、不思議な目(それも三つの)で見られるに違いありません。 寿命は人間並みですが、かれらは、自分が死ぬときに、その記憶の全てを、額にある三つ目の眼球に残すことができます。死後、この眼球は硝子の固まりに変化します。この小さなオーブは“大いなる知識の宝石”と呼ばれ、手にしたマインドフレイアに、その記憶を授けるために存在します。これには魔法めいた力がかかっており、どのような経緯をたどっても、必ず、最後には仲間の元へたどり着くようになっています。意図しない人の手で運ばれたり、偶然、カラスがくわえて運んでいったりしたりするのです。 また、かれらはもう一つ特殊な力を持っており、他の生物から、その知識を写し取ることができるのです。ただ、これは危険が伴う能力で、あいてが原始的な生物ならば大丈夫ですが、人間のような確固たる人格を持ったものから知識を吸収したとき、その人格まで複写してしまうことがあるのです。そうすると、別に多重人格になったりすることはありませんが、自我が曖昧になっていってしまい、不安定な精神状態に陥ってしまうことになります。ですから、かれらは知識を吸収するときには細心の注意を払います。 種族的に、他種族にはとても冷淡に見られるようです。それは、かれらが常に観察者の目で物事を見ようとするためです。また、もともと希薄な感情をさらに抑えようとするためです。さらに、表情というものの使い方が判らず(ええ、判らないのです。そのような知識は存在しません)、常に凍り付いた顔をしているためです。 ですが、本当は、とても人間に近い種族なのです。 でなければ町に住み、家族を形成し生活を営んでいくことなどできないはずです。 所持技能: 薬草知識(1) 動物知識(1) 神秘知識(1) 文明知識(1) 薬物/毒物知識(1) 芸術知識(1) 冷静(1) 味覚(1) ↑ 種族トップ |
65歳 | |
アグニ ・マンティス |
蟷螂に酷似した姿形を持つ、異形の種族です。第五位の神“複眼の戦車”アクニスに創られ、キムナード砦の南、霊峰カノッサの山麓に、集落を作っています。人口は少なく、他の人族から独立した地域に住んでいるため、最近になってようやく、人族とアグニ・マンティスたちは、お互いの存在に気づいたところです。この種族は例外なく「アグニ・マンティスの里」の出身です。 非常に生命力が強く、どれほど荒れ果てた地でも生活でき、魔境のような場所でも、たいした苦労なしに生きていくことができます。自分たちの属する組織に対して絶対的な忠誠心を持っており、かれらの行動は全て、組織のためになることであるか、そうでなければ、少なくとも組織に害を及ぼさないものでなければならないと考えています。 女王を頂点とした階級制の社会で、とても閉鎖的な国を持っています。外敵に対して容赦することはなく、その性質こそが、未だ魔物の猛威の荒れ狂う地域にあって、かれらが国家を保っていられる要因でしょう。 武器の扱いは苦手ですが、慣れれば何とか扱えますし、武器を使えなくても、そもそも強力な武器を生まれながらに持っています。かれらは四本の腕を持っており、うち二本は、大きな鎌となっているのです。もう二本は人間と同じようになっていますが、指は三本しかありません。それが、武器の扱いが苦手な理由です。 非人間的な精神構造を持っており、人間が10とすると、アグニ・マンティスたちは2から3程度の感情しか持ち合わせておりません。マインドフレイアたちは無感動に見える種族ですが、この種族は実際に無感動なのです。そのため、どのようなときでも、合理的・論理的な行動しか取ろうとしません。しゃべり方も非人間的で、無感情なものです。中には、感情豊かな人族たちとふれあっていくことによって、生き生きとしてくるものもいるようですが……。 さて、かれらが冒険に出る理由は、「女王が命じた」からです。どのような理由で冒険を命じられたのかは、聞いてみなければわかりません。 外の世界の存在を知り、それの調査をしたかったためかもしれませんし、あるいは、他の種族と親交を深めたかったのかもしれません。またあるいは、いつしか、外の種族を支配しようと考えているのかもしれません。単に、かれが犯罪者で、国を追放されただけかもしれません。とにかく、かれは冒険に出たのです。 かれらは、溢れんばかりの生命力と、強固な精神力を持ちます。魔術という技術が国に存在しないため、最初は(キャラクター作成当初は)、魔術を習得することはできません。堅い甲殻を持っており、ちょっとした衝撃や攻撃では傷を与えることもできません。たくさんの複眼は、多くのものを同時に見ることができるため、戦いで不意を打たれることは少ないでしょう。ただ、手がものを扱いやすい様にはできていないので、武器は、しっかりと訓練しなければ使い物になりません。 ↑ 種族トップ |
50歳 |
ミラージュは必ず「夢」の属性を持ち、ミラージュ以外の種族は、必ず「夢」にはなりません。 |
属性 |
地…母なる大地の優しさを秘めた魂。 水とは密接な関係にあり、風とは相反する。 火を包み込み、闇の力もその身に秘める。 水…大いなる水の温もりを持つ魂。 火…激しき火の強さを放つ魂。 風…鎖に縛られず中空を舞う、風の自由を秘めた魂。 光…昼の支配者たる太陽の従僕にして眷属、光を呼ぶ魂。 闇…月を支配者とする夜の従僕にして眷属、闇を呼ぶ魂。 鉄…他に侵されず、また侵すことの無い不動の魂。 夢…創造竜の息吹、力の一片。その魂。 |
出身国 | ||||||||||||||||||||||||
ラームナードには、様々な国や文化が存在します。 あなたの出身国(出身地)を決めてください。 上のデータは初期のもので不完全です。 新・地域、国家一覧 こちらは、やや不完全ながら、かなり埋まっている世界設定です。 ですが、容量が120kbほどあります。また、DCでは表示できないようです。 出身国の候補としては、騎士王国シルヴァード 神聖王国ミノッツ 地底国ロード・ゴウロ 旧サイーディア帝国(サイーディア新王国) 自治都市プロア 海の王国シノン 草原の国カルノ 大魔術師王国イ=サード 大森林フィアヌス“森人の町” “商人の国”ボン・ノドン 城塞都市ピール 境界都市オウロ 貿易都市カルファール サノット共和国 守護者の町フラヌ 北海王国シリィン 妖精の森 ノームードゥの村 アグニ・マンティスの里 ラミュイニュの野、知られざる西の大地:ジョードヌ(現地の人々には「城都」と言われています。)などがあります。 「種族限定の地域」以外の場所から自由に選択して下さい。 種族限定の地域には、妖精の森、アグニ・マンティスの里、ラミュイニュの野などがあります。該当種族限定の出身地で、種族によっては、出身国として、これらの地域以外を選択できません。 出身国が「不明」でも構いません。 その地域の出身者しか習得できない技能があることがあります。 この大陸には多くの国家や都市が存在し、その全てはとても地図には書き切れません。 そのような地域の出身も歓迎いたします(その旨、ご相談下さいませ)。その場合、その地域の特徴に則した技能や物品の購入ができます。(オリジナルのものが使える、という意味ではありません。大抵は、その場所に一番近い地域の技能、物品となります) また、「知られざる西の大地:ジョードヌ」は、一般の人はその存在さえ知らない場合さえあるほどに、知られていません。 魔術師や研究家、博学な人物ならば知っていても不思議ではないという程度です。 あなたがジョードヌ出身者の場合は、中世の日本をイメージしてくだされば、そこまでの誤りはありません(後々、ジョードヌの設定もまとめたいと思います)。 現地では基本的にカタカナ名は使われず、「エルフ」や「ドワーフ」などの種族もただ『妖精族』とだけいわれます。ちなみに、ジョードヌは「城都」と呼ばれます。 (城都とは、百年以上前に大陸全土を統一した国家の名前です。国名がそのまま彼らの世界(つまりジョードヌ全体)を指すようになり、今は城都国は滅び大陸は複数の小国家に分裂していますが、城都の名前だけは残りました) |
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種族ごとに定められた数値に従い、キャラクターの腕力の強さや、頭の良さ、運の強さなどを決めていきます。作成したあとも能力値は増減することがあります。魔法の力によって、呪いの力によってなどです。 |
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技能は二つに分類ができます。 最初、あなたは、年齢に従った量のSPを「所持」しています。 そして、習得したい技能に記述されている「SP」を支払って、技能を「買い」ます。
たとえば、100歳のエルフの場合、「60/500*100=12」なので、寿命年齢は12です。所持しているSPの数は37です。 ミラージュの場合は、自由に寿命を設定できます。設定した寿命を記述してください。 寿命が無限あるいは不明という場合は、寿命を1000歳として計算します。以降、同様です。 そのときでも、実年齢はプレイヤーが設定してください。 設定したくない、あるいは設定がない場合は、寿命年齢は12歳以下として計算されます。 片手剣技能を、未習得の状態からレベル3にしたいときは、レベル3の場所に13SPと書いてあるので「13SP」を消費します。 同じ片手剣技能を、レベル3の状態からレベル4に上昇させたいときは、レベル4の場所に21SPと書いてあるので、レベル3にするためのSPとの差分である「8SP」を消費します。 前回のシステムとは異なっていますので、ご注意ください。 また、作成時は一つの技能に使用できるSPは寿命年齢を超えることはできません。(赤ん坊が、五十歳の達人よりも経験を積んでいるというのはおかしなものですよね?) ただし、ミラージュの場合のみ、この制約は無視できます。 作成時はSPは必ず使用できる限界まで消費してください。 SPが2だけ余ったような場合、ほとんどの技能は取得できないので、取得済みの技能に対して配分するようにして消費するか、またはお金に変換してください。 SPを1消費するごとに、100ルディのお金を得ることができます。 また、ちょっとしたアドバイスをさせていただくと…… 「キャラクター作成時は、技能の熟練度よりも総技能数を重視した方が面白い」です。 まあ、特定の職業に就きたいとか、キャラクターの設定上これ位の熟練度がないと不自然、というような場合はもちろん、それで全然問題ありません。 メインの技能(キャラクターの性格付けとなるような)はLv.2〜3、サブとしてLv.2の技能を一つ、他の技能をLv.1でなるべくたくさん取る、というのがお勧めです。 |
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武術とは、細かい攻撃行動を、自由に組み合わせて作り出す、オリジナルの攻撃技術です。 条件さえ揃っていればいつでも作成可能で、いつでも習得可能です。 武術の習得は、「BP」というポイントを消費して行います。 BPは、作成時、 「キャラクターの寿命年齢/2+所持する全ての武術技能の熟練度レベル値の合計*3-3」 の数値だけ所有しています。 忍術の熟練度レベルも含みます。 また、冒険開始後は、武術技能の熟練度が上昇するごとに、上昇後の熟練度レベルと同値のBPを獲得できます。 忍術一覧 ↑ |
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自分の技能や能力を、ある方面に特定して鍛え上げることによって、より効率の良い鍛錬をする。その方面が、「Class」です。 |
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知識や文化には関わり無い、その人間の体質等、本当に生まれつきのものです。
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武器、防具、魔法など。 |
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称号を名乗ることが出来ます。二つ名、組織での階級名――。 ↑ |
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その人物の経歴や背景、また、その容姿や性格を、文章でそれぞれ最大で五百文字くらいで記入してください。 |
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最後の作業です。 |
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キャラクターシートのURLに使われるIDを、英数字5文字程度で自由に決めて記述して下さい。 |
以上で終了です。
メールに必要事項を記入して、ここに送ってください。
また、HTMLエディタ(ホームページビルダー推奨)を持っておられる方や、ソースの編集なんてお手の物というような方は、こちら(ZIP圧縮)とこちら(自動解凍)に白紙キャラクターシートがありますので、そちらからダウンロードして必要事項(名前や出身地、背景や経歴、装備品の名前や能力、魔法とか)を埋めて、その上で圧縮して(圧縮形式は何でも構いません)送信するようにしてくださると、GMが泣いて喜びます。
その際、こちらも参考にして下さいませ。
サンプルキャラクター:アライン・カイトです。基本的に、キャラクター作成時点のPLさんが埋められる場所のみ埋めています。なお、能力値、技能、魔術などは作成条件どおりに作っていますが、作成例として有用なよう(計算が面倒だったせいもありますが)、物品の買い物には、初期の所持金より多めのお金を使用しています。
メールの末尾に、「**からはじめます」と、そのキャラクターが最初に居る国と街を記述してください。この場合、出身地と異なっても構いません。
また、IDの登録は忘れてしまいやすいので、ご注意下さいませ。
それからGMからの登録・返信の指示に従って下さい。
ご登録、ありがとうございました。
……おっと!
忘れていました、ちょっとしたアドバイスです。
冒険しよう! ……と決めたところで、冒険の仕方が分からなければしようがありません。 そのようなわけで、代表的な冒険のやり方をここで書いておきます。 1.竜追いギルドを訪れて仕事を探す 2.街で困っていそうな人に話しかけて、厄介ごとを請け負う。 3.謎が転がっている場所に赴き、謎を見つけ出して、謎を解く。(洞窟や遺跡の情報を入手して、そこの調査に行く) 4.町の外(荒野)にでて、魔物や動物の狩りをする。 一つ目は、もっともオーソドックスな方法だといえるでしょう。 何か問題ごとを抱えた人々は、その問題ごとを解決してくれる人物を求めて、竜追いギルドを訪れます。失われた創造竜を見つけ出すために大陸中を冒険して回る竜追い達は、経験を積むため、報酬を得るため、楽しみのためなどのような、様々な理由で、そういった問題ごとの解決に手を貸してくれるものですから。 二つ目は、やや間接的ですが、やはり一般的な方法です。 問題ごとは抱えているものの、ギルドに持ち込むまでもないとか、あるいはその問題ごとを明かしたくないというような人物は結構いるものです。そういった人に個人的に話しかけて、その屈託を取り払ってあげましょう。 三つ目は、より冒険者的な方法でしょう。 まだまだ開拓されていない場所がたっぷりとあるこの世界。……下手をすれば、人がわらわらと住んでいる場所にも、謎は転がっているものです。 一番、そういった冒険がやりやすそうなのは、北海王国の遺跡群でしょう。ほかにも、探そうと思えばいくらでも冒険の種は見つけられます。 四つ目は、少なくともプレイヤーの皆さんにとっては一般的とはいえませんね。ですが、皆さんの見えないところでは、色々な冒険者や、村の狩人などが、がんばって行っている冒険なのです。 騎士王国シルヴァードとか、大魔術師王国イ=サードの都周辺部のような、しっかりと整備された場所はともかく、荒野とか、小さな街道とかには、まだまだ危険が転がっているものです。 野獣や、魔物は人族のなじみの隣人といえます。特に魔物と人族の関係などは危ういものです。群れ同士(人族の町や村と、魔物の生息地)の場合は基本的にはお互いに相手を恐れて近づこうとしないために、いざこざはそこまで起きませんが、群れからはぐれて行動するような問題児は、どこにだっているものです。 とはいえ、詳細な地形が明らかにされていない「竜追い達の唄」では、どこを歩き回ればいいのか、あるいは、どこを歩き回れるのか、分からないかもしれませんね。 TOPページの一番下に書いてある地名らしきもの。これは、今までの更新で明らかになった「詳細な地形」です。ここに移動してみるのも一つの方法ですが、もっとわかりやすい方法があります。 「この町の周辺の地形はどうなってるの?」と、GMに質問するのです(!)。 いかがででしたでしょうか? ほかにも、GMが気がついていないような方法があるかもしれません。 そういったことを探してみるのもまた、冒険の方法といえるでしょうか……。 |